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深化校企合作!网龙携手央美,打通产学研“任督二脉”

游戏日报

文/李国旗

 

“我们更希望学生是以类似独立游戏制作人的视角,完整地去体验整个生产的全流程”。在谈及对学生的培养思路时,中央美术学院设计学院王黎明副教授给出了这样的回答。

 

不像是传媒类院校,央美尽管有数字媒体专业,但这个专业的学生数量并不多,而下设在数媒专业下的游戏设计方向,早先每年也只有10个学生左右。

 

不过这几年央美设计学院经历了教改,打破了必须选专业的规则,让学生在大学期间可以自由选课,最后通过选择导师来决定以什么样的方向来毕业,这也让原本学生数量有限的游戏设计类课程,成为了天然亲近游戏的年轻学生们眼中的“抢手货”。

 

央美设计学院王黎明副教授

 

以下为采访实录(部分删减):

 

教改后游戏设计课成学院热门,毕设作品要求“有能玩的关卡”

 

游戏日报:我看到央美设计学院数媒专业的课程结构有沉浸式交互、数字娱乐、数字动画和数字影像,学生是都需要学吗还是有偏重性的选择?

 

王黎明:这些方向会有一定的共通性,涉及到视听语言、形象设计、故事脚本等必须学习的,当然每个方向也有独特性,比如说视频会比较重视拍摄手法;动画会用手绘3D,而游戏则会创作一些交互性内容,所以同学们不是说每个都需要学。在教改之初,我们的排课方法就是尽量把所有的课程都岔开,给大家提供学习更多方向的机会。但后来发现这种方式不是特别方便,所以现在虽然沿用了错开制,但同学们不用全都学习,可以有侧重点。

 

 

游戏日报:央美设计学院有没有考虑过继续规模化扩大游戏设计方向?

 

王黎明:其实我们很愿意推动游戏设计方向往专业发展,尤其是现在游戏行业发展极快,所以我们才与网龙合作,一起开课程、做科研,未来也会继续扩大合作。我们打破专业壁垒后,可以吸引到更多学生参与进来,但因为“宽基础”的教育理念,不太可能单独设立游戏专业。

 

游戏日报:央美设计学院去培养数字娱乐方向人才的课程结构,例如虚幻引擎课,是学院单独建立的还是整个央美的公共选修课?

 

王黎明:目前设计学院的课程是学院内统一安排的,每年会有特定的时间让学生去补充下设计学院没有的课程。现在我们也做了调整,例如王成良老师在大一就开设了虚幻引擎的选修课,大概两轮课程,每轮50个左右的学生,基本上把大一的学生覆盖了。

 

这个课程是王成良老师牵头,我跟他一起教学,具体是叫虚拟设计,课程上会让学生用引擎去做一些小游戏、可交互的UI等等。之所以选择虚幻引擎,也是因为它的应用方向非常广,包括建筑、娱乐、影视、游戏和XR等。

 

游戏日报:央美设计学院游戏方向的毕设考核主要设计哪些方面?

 

王黎明:以我个人带的学生举例,我每年要辅导的学生有6个,可能这其中2个会选择游戏设计方向。我们不是老师给学生指派任务说应该做什么游戏,而是让学生们有一个开题的过程,在这期间将他会跟老师沟通要做什么样的游戏。

 

有一年的一个毕业生就想做严肃游戏,带有战争反思意义的游戏,然后我们就反复地沟通,从哪些点进行设计,有哪些核心的机制能让体验者体会到战争的残酷。一般都是以这样的形式,学生提方案为主,老师给建议为辅,共同打造学生最终的课题。

 

还有学生做的是关于动物保护(鳗鱼)的题材,他就想找到一个平衡,如何能够让饮食文化得以持续,同时还不至于过度捕捞导致物种灭亡。他会有课题和关注的方向,老师就会给一些建议。大概在开题后到中期时,我们会监督学生们核心玩法、美术风格、主题表达上的一些问题,看是否是做到位了,是否有跑偏的情况。经常会有学生做着做着就出不来了,就需要老师去给辅导。

 

这里也是网龙合作后带给我们的帮助,老师大多数都是学美术出身的,如果涉及到程序以前都是请朋友过来做临时辅导,或者让同学们自己去找资源。现在我们有技术问题网龙可以给同学们统一进行解答和帮助,保证学生们的毕业创作能够顺利的进行下去。

 

学生毕业设计作品

 

学生毕业设计作品

 

学生毕业设计作品

 

游戏日报:学生的毕业设计最终是以Demo的形式出现吗?还是一个完整的游戏?

 

王黎明:这个就看学生自己了。Demo的话有的同学就是纯讲概念的,做一个视频,但对于毕业生来说,我们觉得还是有成品最好,最起码要有一到两个关卡是可以真正实际操作的,这是我们的要求。有一年毕业答辩的时候,我们学术组的老师就会问是不是真的可以上手玩。因为这牵扯到工作量问题,你光停留在Demo阶段,不足以体现这一年做了一个游戏。

 

 

游戏日报:具体到教学过程中,您与网龙委派来的教师是怎么合作来讲这些课程的?

 

王黎明:虽说我目前是负责游戏方向课程的,但我本身还有3D动画的课程等等。跟网龙的合作分了几个阶段。一开始是完全由网龙负责,我们只是负责组织课程。后来第二阶段我们会参与一部分,例如CG的部分涉及到一些本专业方向的知识,我们会加入进来跟网龙一起去授课。而第三阶段也就是未来规划,我们打算引进央美自己的游戏老师,最终授课还是由央美自己的教师团队来实行,目前是这样的一个构想。

 

游戏日报:为什么会打算向第三阶段转变呢?

 

王黎明:网龙请了很多资历极高的老师来授课,这让同学们受益良多,而且课程体系建议与准备都很认真,但不得不说确实距离比较远,所以难免会出现这些老师的日常工作与线上辅导/线下授课冲突的时候。如果我们能进一步建立起适合央美设计学院的游戏教学系统,就可以扶持自己的毕业生或者引进人才来作为骨干教师,未来与网龙的合作变成辅助教学模式,这样的合作会更加稳定良性,能满足我们获取一线老师经验的需求,又不占用他们的时间。

 

游戏日报:怎么看《娱乐设计认知》这个课程的专业性?是否更多的企业也可以做这样的课程呢?

 

王黎明:《娱乐设计认知》是我们和网龙一起研发的第一门课程,主要是面对大一新生,对他们进行一些史论方面的普及性课程。这也是学生们接触的第一门游戏专业的课程。

 

当时我们跟网龙公司讨论主要还是从游戏发展史入手,让同学们最起码了解整个游戏行业的发展历程。我觉得他们当时请来的林如溟老师讲得就非常好,虽然是第一次开始讲这门课程,但是专业性非常高。不仅如此,林如溟老师作为一名游戏策划,还会从行业的角度去给同学们做一些深入的分析。这一点我觉得是非常难能可贵的,因为会有一些体验感受在里面。上课不光是老师讲课,还包括一些交互的过程,在这个交互当中,老师的专业经验、专业资历、对游戏的认知是非常关键的,因为有时候还需要去答疑解惑。从这点上还是能体现出来这门课程的专业性的。

 

至于其他的公司,我觉得想做都是可以做的。重点在于有没有独特的角度,比如有的公司是做网游的,有的公司是做3A类型的。因为类型不同,所以在讲《娱乐设计认知》的时候能从自己行业本身的特点去选案例、做梳理,然后再有一些其他方面的知识就更好了。我其实还挺愿意看到其他的公司都来做这方面的课程,如果能做出各自的特色那就更好了。

 

 

游戏日报:似乎今年这个比赛并没有继续举办?

 

王黎明:对,这是很可惜的,因为疫情来了学生们都在家里,如果大家不能聚在一起,这个比赛就失去了本身的魅力。

 

当时第一次跟网龙办活动的时候十分有趣,网龙公司买了好多毯子、零食和饮料,提供了非常全面的后勤支援。同学们一开始还有点懵,不知道这些东西是要干嘛的。后来拿到课题开始比赛后发现这些东西都是必要的。凡是参加过那场比赛的大一学生(现在他们已经大三了)成绩都非常优异。经历过这种比赛的同学才知道游戏制作的整个流程,了解这其中的压力,知道团队之间的合作是什么样的,每个人在里面的角色是什么。

 

如果没有疫情的影响,我觉得这种比赛应该每年举办一次,它会拉高整个学院对游戏的认知。而且这也不仅仅是纯娱乐的,尤其是教改以后,我们设计学院还希望学生们用自己的专业技能去关注和解决一些社会问题。

 

 

游戏日报:刚刚提到了一个孵化的关键词,我们有考虑过将学生的创意推动落地成产品吗?

 

王黎明:之前在上课的时候,网龙专家就发现央美很多学生的idea特别好,策划案做的也很完善,所以就成立了这个游戏实验室。而这个游戏实验室其中一个目标就是希望把一些游戏课堂上的优秀作品实现进一步的孵化。如果有可能我们还是希望能让学生自己的作品向商业化转化的,让其真正的能够应用到社会层面上去。之前我们也探讨过这些,如果未来有可能的话,我们是会启动这种孵化项目的。

 

游戏日报:能进一步谈谈这个游戏实验室吗?

 

王黎明:目前这个游戏实验室处于一个初步规划阶段,还没有特别大的投入。实验室想要做的有几个方面:其一是游戏化方向。我们看了一些资料后发现,如果各行各业能够植入一些游戏理念的话,会对行业本身有非常大的提升,甚至对社会都会有提升。所以我们也在其他的课程里尝试着融入一些游戏化思维。其二是就是我们发现一些比较先进的流媒体,例如XR沉浸式体验,它不仅仅是纯体验的项目,里面还有很多的交互,也就是说现在好多新的VR作品都会加入一些游戏成分,这是我们的研究方向之一。第三,这个实验室可能会做一些横向科研的课题,例如基于社会问题的严肃游戏开发。相当于央美游戏教育体系的研发实验室。

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